É chegada a fase de produção do recurso multimédia. Além da criação de
condições técnico-profissionais que garantam o desenvolvimento do trabalho,
importa perceber todo o ciclo da produção multimédia.
Nesta unidade vamos ainda lançar olhares sobre a avaliação da utilização de
produtos multimédia, sobre a pedagogia neste contexto e ainda sobre o papel da
multimédia no contexto da formação.
No final desta unidade deve ser capaz de :
Identificar as exigências necessárias para uma equipa de produção multimédia;
Compreender o ciclo da produção multimédia;
Conhecer os principais aspectos que devem nortear a avaliação da utilização de
um produto multimédia;
Compreender a importância da pedagogia nos produtos multimédia e o papel destes
na formação.
5.2 A Equipa de Produção
É importante para o desenvolvimento e produção multimédia a constituição de uma
equipa pluridisciplinar, composta pelos seguintes elementos: um especialista de
conteúdo, um designer gráfico que torne o produto
atraente/apelativo, interessante e motivador, um programador com a
função de construir um produto fácil de actualizar e que mantenha a sua
funcionalidade inicial, um ou mais especialistas dos vários componentes
multimédia a incluir no produto e um especialista em pedagogia para
tornar o produto adequado do ponto de vista pedagógico. Falta ainda um elemento
integrador de todos os elementos anteriores a que chamaremos o gestor do
projecto.
As relações que se estabelecem entre os vários membros da equipa são:
A equipa de produção multimédia
Especialista(s) de conteúdo
De um modo geral, o especialista de conteúdo é o responsável por
criar/adaptar o conteúdo a ser incluído no produto. Para tal, deve
repensar/refazer o conteúdo existente, ou a compilar, de forma a torná-lo
apresentável numa aplicação multimédia e mantendo a sua adequabilidade
pedagógica.
Deste modo, deve ser acompanhado pelo especialista de pedagogia. Este elemento
tem de se colocar no lugar dos potenciais utilizadores do produto multimédia e
adaptar o conteúdo a esses mesmos utilizadores. A produção multimédia desafia o especialista
de conteúdo a pensar numa nova maneira de fazer passar a mensagem
através do conteúdo proposto ou por si criado quando necessário e adequado. É
um trabalho muito difícil e consumidor de tempo.
A dificuldade com que o especialista de conteúdos se depara é com a própria
formulação do conteúdo, de modo a adaptá-lo a uma elevada gama de utilizadores
(população alvo), tendo em conta as suas expectativas, interesses, motivações,
gostos, etc.. Este problema existe na elaboração/produção de todos os
materiais/produtos para a formação, mas é especialmente importante na produção
multimédia devido ao seu cariz multidimensional. O exercício mental necessário
para a compilação dos conteúdos deve ter em conta a sua forma bi ou
tridimensional e não uma forma tradicional, linear e unidimensional.
Outro problema que normalmente surge, prende-se com a dificuldade que o
especialista de conteúdos tem de colocar as suas ideias de uma forma clara e
objectiva. Uma boa ideia, em termos gerais, pode ser difícil de operacionalizar
em maior detalhe. Esta dificuldade torna-se particularmente difícil de entender
pelo programador porque normalmente está treinado para ser extremamente
analítico. Se o conteúdo não é definido com suficiente detalhe, o programador
irá assumir determinados pressupostos que podem nada ter a ver com o que o
especialista de conteúdo pensou/delineou em primeira-mão.
Os especialistas de conteúdo devem ter em atenção que o desenvolvimento de
produtos multimédia é muito mais difícil e consumidor de tempo que o
desenvolvimento de materiais educativos tradicionais.
Especialista de pedagogia
O trabalho realizado pelo especialista de pedagogia é, por vezes,
acumulado pelo especialista de conteúdos. No caso de serem pessoas diferentes
têm de trabalhar muito próximas uma da outra, mantendo uma relação profissional
muito estreita, visto que o conteúdo a inserir no produto tem de assumir uma
forma adequada do ponto de vista pedagógico.
A este elemento da equipa estão destinadas as compilações/criações das
actividades formativas e de avaliação, tendo em conta os conteúdos e os
objectivos de aprendizagem a atingir com o produto multimédia.
Especialista(s) de multimédia
A produção das várias componentes multimédia ficarão a cargo de vários
especialistas, que terão a responsabilidade de os terminar de modo a estarem
disponíveis em tempo. A produção de componentes pode ser entregue a mais do que
uma pessoa, deve, no entanto, existir um responsável pela sua coordenação de
forma que todos os componentes estejam prontos e em condições de serem
integrados, visando-se o cumprimento do planeado.
A produção dos componentes multimédia é feita, normalmente, por equipas de
produção (especialmente equipa de produção vídeo, imagem e som), que devem ter
um responsável perante a equipa de produção multimédia (principalmente o gestor
de projecto) que se comprometa a ter os componentes prontos quando necessário.
Designer gráfico
Este elemento da equipa é de extrema importância, porque é ele que
elabora/determina a forma de comunicar visualmente as ideias contidas no
produto. Adicionalmente ao valor estético, é responsável pela interface gráfica
de comunicação que vai determinar a forma como os utilizadores interagem com o
produto.
O designer gráfico tem normalmente, também, o trabalho de compilação,
recolha e produção de imagens a incluir no produto, servindo de consultor no
que diz respeito à integração e utilização da imagem como veículo de
comunicação. Por exemplo, é possível incluir um mapa da cidade numa só página?
Qual a quantidade de texto que se pode confortavelmente incluir numa página
mantendo a sua função pedagógica? Como é que se estimulam os utilizadores de
modo a usarem o produto?
Um problema com que o designer gráfico se debate é que a procura do “design”
perfeito leva a um grande consumo de tempo, ao problema dos prazos e,
consequentemente, a uma grande utilização de recursos financeiros, sendo
normalmente necessária a intervenção do gestor de produto para arbitrar o
“conflito”. Outro problema que pode surgir, com alguma frequência, é o que
advém da escolha e selecção feita pelo designer do aspecto gráfico do produto,
o qual pode ser considerado inapropriado pelos especialistas de conteúdo ou de
pedagogia, não apresentando aspectos motivadores e atractivos para os formandos
que o vão utilizar.
Programador
O programador tem grande responsabilidade em todas as fases do projecto
de produção multimédia. É responsável por traduzir as ideias e conceitos da
equipa de design e torná-lo num produto funcional. Se algo existe que não
funcione, toda a equipa deve ser rapidamente informada para que surjam ideias
frescas de substituição. O programador deve ter sempre presente os requisitos
futuros do projecto, nomeadamente as suas necessidades de manutenção e
distribuição, normalmente não tidos em conta pelo resto da equipa.
Em conjunto com o designer gráfico, o programador tem um papel primordial no
desenvolvimento da interface de comunicação com os utilizadores do produto,
principalmente na implementação da navegação e dos elementos interactivos. Por
isso, deve ser um elemento preponderante na análise do modo como o utilizador
irá navegar ao longo de todo o produto.
O programador é possivelmente o único elemento da equipa de projecto que tem
uma ideia global da sua complexidade, montando as peças produzidas pelos outros
elementos.
Na fase de design, o programador terá de levar em conta a forma como as ideias
surgidas no seio do grupo irão ser aplicadas. Por exemplo, se a ideia A for
implementada, isso representa mais três semanas de trabalho do que se for
implementada a ideia B. Por outro lado, implementar um design gráfico complexo
irá originar tempos de resposta que irão frustrar os utilizadores.
Deve existir um cuidado extremo quando o programador tem a seu cargo uma parte
importante do trabalho de design, porque a sua percepção do projecto pode ser
mascarada pelo que é fácil de programar e não pelo que é pedagogicamente mais
apropriado. Encontrar um compromisso entre estas duas fases do projecto é
deveras importante e indispensável para a sua concretização.
Gestor de projecto
Ao gestor de projecto compete-lhe manter as linhas de comunicação entre
os vários elementos da equipa de produção de modo a que o projecto se mantenha
actual. É sua responsabilidade verificar a cada momento se os membros da equipa
sabem o que lhes é exigido, garantindo que os componentes que tem de fornecer
aos outros membros estão disponíveis em tempo, assim como deve ajudar à
resolução de eventuais conflitos que surjam.
É a ele que cabe a responsabilidade pela execução do projecto, tanto no que diz
respeito à sua componente financeira, como no que diz respeito à sua execução
temporal, o que leva a que o gestor de projecto planeie e monitorize de forma
cuidada a execução do projecto, principalmente na fase de design, onde poderão
surgir alguns problemas de não cumprimento de prazos, na tentativa de encontrar
o design perfeito.
Como todos os membros da equipa de produção, o gestor de projecto deve
contribuir com a sua experiência e conhecimentos para a elaboração do projecto.
5.3 O Processo de Produção Multimédia
O processo de produção multimédia é um processo cíclico.
Tal como em qualquer outro tipo de projecto de produção, o desenvolvimento de
materiais multimédia começa por uma ideia simples concreta de formação, que é
depois trabalhada passando por diferentes fases, até se chegar à utilização e
exploração do produto final numa dada situação de formação. É, pois, um
processo de construção gradual e de desenvolvimento interactivo, em que a
informação e a experiência adquiridas em fases mais avançadas vão permitir
ajustar e melhorar aspectos anteriormente equacionados. Por outro lado, e dado
o elevado grau de flexibilidade das ferramentas de produção de que hoje se pode
dispor, nomeadamente os sistemas-autor, é também um processo que permite uma
construção modular em que o formador pode ir realizando os materiais de que
necessita, à medida que novas necessidades de formação vão emergindo.
Investigação preliminar
Numa perspectiva educacional, é importante referir as questões que se podem
colocar previamente e com base nas quais o formador/centro de formação pode
concluir sobre a pertinência e utilidade de conceber um sistema de formação
multimédia.
Não é possível fazer uma investigação preliminar perfeita, porque a definição
de todos os componentes do projecto só é possível, muitas vezes, já na fase de
desenvolvimento do mesmo. Devido a este facto, a investigação preliminar deve
definir, de uma forma leve, as várias possibilidades sem ser exaustiva.
Deve definir limites de desenvolvimento (ex: o tempo para elaborar o projecto)
para que as várias ideias que surjam durante a elaboração sejam escolhidas de
acordo com estes limites.
A investigação preliminar é composta por vários componentes, entre eles; a discussão
do interesse estratégico de desenvolvimento de um produto multimédia,
os estudos de viabilidade e a delimitação do referencial de formação,
tendo como produto final o anteprojecto que é o documento em que o formador
esboça a sua proposta de formação e com base no qual será tomada a
decisão de implementar (ou não) o sistema proposto.
Discussão do interesse estratégico
Numa primeira fase, trata-se sobretudo de fornecer informação que permita
averiguar e decidir sobre a pertinência relativamente aos objectivos de ordem
institucional. É um trabalho que está directamente relacionado com a
identificação das necessidades de formação mas que, sobretudo, visa discutir os
benefícios/ganhos e as razões que poderão justificar a sua realização. A
análise das vantagens assim como das desvantagens pode ser equacionada sob
diferentes perspectivas, isto é, em relação ao mercado e aos custos da
formação, aos ganhos de natureza social ou em relação à componente tecnológica.
O design instrucional
O Design instrucional é a prática de composição dos diferentes media e
conteúdos para ajudar os formandos e os formadores a efectuarem uma
transferência de conhecimento mais eficaz. O processo consiste largamente em
determinar o estado actual de compreensão do formando, definido o objectivo
final do objecto instrucional, e criando uma tipologia de intervenção baseado
em multimédia, para assistir a fase de transição/transformação do
saber/conhecimento. Idealmente, o processo deve ser informado por teorias
pedagogicamente testadas e pode tomar lugar em diferentes contextos formativos:
para o formando em auto-estudo, para processos formativos liderados pelo
formador ou dirigido a comunidades de aprendizagem.
Os modelos de design instrucional
Talvez o modelo mais comum usado para criar materiais instrucionais seja o
modelo ADDIE. As letras que compõe o acrónimo ADDIE correspondem às cinco
frases que constituem o modelo (o que na literatura anglo-saxónica significa
(A)nalyze, (D)esign, (D)evelop, (I)mplement, (E)valuate:
Analyze (Análise): análise das características do formando, tarefas a ser
aprendidas, etc.
Design (Design): desenvolvimento dos objectivos de aprendizagem, escolher uma
abordagem instrucional.
Develop (Desenvolver): criar os materiais de treino ou instrucionais
Implement (Implementar) – entregar ou distribuir os materiais instrucionais
(online ou offline)
Evaluate (Avaliar): garantir que os materiais alcançam os objectivos desejados.
Em relação ao mercado de formação. O que se pretende com a concepção de
um sistema de formação multimédia é:
Responder a uma necessidade de formação ainda não preenchida ?
Melhorar a resposta a uma necessidade já preenchida?
Aumentar o número de formandos abrangidos pela formação?
Alcançar um novo tipo de público-alvo?
Evoluir ou melhorar a imagem institucional da empresa?
Tomar posição em relação ao mercado/concorrência?
Em relação aos custos da formação. A concepção e realização de materiais
multimédia permite:
Reduzir os custos com a formação?
Alterar o modo de como se repartem as despesas globais da formação? (evitar,
por exemplo, despesas de deslocação?).
Aproveitar/rentabilizar investimentos já efectuados noutras áreas? (por
exemplo, no sistema informático e de telecomunicações?).
Em relação aos ganhos de natureza social. A concretização de um sistema
de formação com suporte multimédia permite:
Capitalizar saberes e competências já existentes?
Tornar mais acessíveis esses saberes e competências?
Adquirir novas competências?
Criar condições de mudança para os formadores e trabalhadores da empresa?
Revalorizar diferentes categorias de utilizadores, permitindo-lhes aceder a
novas tecnologias e novos saberes?
Transformar a organização e/ou a divisão do trabalho?
Em relação à componente tecnológica. A produção de aplicações para
formação tendo como suporte produtos multimédia permite:
Difundir ou alargar o campo de aplicação das tecnologias existentes?
Adquirir novas tecnologias?
Acompanhar o desenvolvimento tecnológico?
Em articulação directa com as respostas encontradas para estas questões surgem,
ainda numa óptica institucional e antes mesmo de se definirem os objectivos
pedagógicos propriamente ditos, duas etapas também muito importantes: a
elaboração dos estudos de viabilidade e a delimitação do referencial de
formação.
Estudos de viabilidade
Os estudos de viabilidade estão directamente relacionados com a análise dos
recursos disponíveis e das condições que a empresa possa oferecer, para o
desenvolvimento do projecto. Em termos concretos será conveniente distinguir
duas vertentes de análise:
Uma vertente de carácter organizacional,
Uma vertente de carácter económico e financeiro.
Na vertente organizacional, são sobretudo discutidos e equacionados os
aspectos relacionados com os saberes, competências e meios técnicos necessários
à concepção e realização de produtos com características multimédia. É
importante saber se no seio da empresa existem os recursos humanos necessários,
quais as suas áreas de competência, quem pode assumir que responsabilidades,
durante quanto tempo e em que condições, etc. Se, por outro lado, se torna
necessário recorrer ao exterior, em que condições, ou para que tarefas
específicas, etc. Do ponto de vista dos meios técnicos é importante fazer
também o levantamento dos equipamentos existentes, dos computadores, saber o
seu grau de adequação à produção multimédia, se estão disponíveis, durante
quanto tempo, etc.
Relativamente à vertente económica, está essencialmente em jogo a
recolha de elementos que permitam uma análise do custo-benefício, de forma a
poder decidir-se sobre a pertinência deste tipo de materiais relativamente aos
objectivos estratégicos da instituição. Ao formador, que tem de justificar e
fundamentar a sua realização, interessa recolher elementos, por exemplo, sobre
os custos de produção globais, sobre os investimentos na aquisição de materiais
e equipamentos, sobre o tempo e os recursos humanos necessários para realizar e
testar o protótipo, sobre os investimentos necessários para se proceder às
actualizações do produto, enfim, sobre um vasto leque de aspectos que do ponto
de vista económico assumem grande importância.
Interessa ainda reflectir sobre o número de utilizadores/formandos a quem se
destina, sobre a duração máxima prevista para a sua utilização antes que o
produto se torne obsoleto e deixe de satisfazer os objectivos pretendidos,
sobre as potencialidades de evolução, etc.
Deste trabalho resultará um caderno de encargos com base no qual será possível
tomar a decisão sobre a viabilidade económica e financeira do sistema ou
produto de formação considerado.
Delimitação do referencial de formação
Se nos passos anteriores prevalece uma reflexão essencialmente baseada na
discussão da rentabilidade e do interesse estratégico relativamente aos
objectivos institucionais, esta etapa deve incidir preferencialmente sobre as
diferentes soluções pedagógicas e estratégias possíveis para concretização do
projecto. Os aspectos pedagógicos e a discussão do modelo didáctico a adoptar
(estratégia de formação) assumem agora uma importância decisiva. Faz sentido
reflectir sobre as vantagens que, do ponto de vista pedagógico, podem derivar
da utilização de sistemas multimédia (discutir, por exemplo, o valor
acrescentado relativamente a soluções convencionais de formação), mas acima de
tudo, tentar integrar a utilização desses materiais no planeamento global da
formação. Ainda sem o detalhe da fase seguinte (design), o formador ou a equipa
responsável pelo desenvolvimento do projecto deverão nesta etapa reflectir
sobre as características que pretendem que o projecto venha a ter:
Se se trata, por exemplo, de um projecto centrado no trabalho em grupo ou na
actividade individual do formando.
Se se trata de uma simples sensibilização ou se, pelo contrário, se trata de
adquirir um determinado nível de competências e qual o nível desejado.
Que tipo de objectivos se visam alcançar e para satisfazer que necessidades
(trata-se de adquirir conhecimentos? saber-fazer? atitudes? saber-ser?). Como
avaliar se esses objectivos foram atingidos na sua plenitude.
Como organizar e estruturar a progressão pedagógica e quais as situações
didácticas mais adequadas para se atingirem os objectivos previstos.
Em cada uma dessas situações, quais os meios mais apropriados, em função dos
conteúdos a transmitir e das competências a adquirir.
Em suma, deverá haver já nesta etapa uma primeira explicitação que equacione e
articule os principais elementos pedagógicos que integram qualquer plano de
formação.
Design
É na segunda etapa da fase da concepção, que se denominou de Design, que
se procede a uma descrição detalhada do produto a desenvolver. É talvez dos
passos mais importantes na criação de uma aplicação multimédia, pois é o
momento apropriado para reflectir e tomar as decisões concretas sobre os
múltiplos aspectos que hão-de configurar o produto final. Esta fase implica uma
cuidadosa reflexão e o aprofundamento de alguns dos elementos constantes do
ante¬projecto. Constitui ainda a oportunidade de atribuir tarefas a cada um dos
elementos que integram a equipa do projecto.
O documento resultante desta fase é o guião de autor que, como já foi
referido, é um documento escrito onde a equipa de produção terá oportunidade de
formalizar (especificar) todos os aspectos relativos ao produto desejado. Por
vezes, é ainda produzido um protótipo funcional que dará ideia da
implementação das partes principais do guião, bem como da interface gráfica.
O guião de autor ganha especial importância no caso do formador não ter meios
nem condições para realizar, ele próprio, a aplicação e optar por recorrer a
empresas especializadas nessa matéria. Neste caso tem sobretudo a função de
formular o pedido e de estabelecer durante a realização da aplicação, uma
comunicação eficaz e esclarecida com os diferentes técnicos envolvidos.
O guião deverá ter três componentes, uma componente relativa ao enquadramento e
gestão do projecto; uma componente relativa à configuração do modelo pedagógico
de formação e uma componente relativa às especificações do conteúdo
propriamente dito e dos elementos multimédia que darão forma ao produto final,
isto é, o "storyboard".
Enquadramento e gestão do projecto
Esta componente tem como principal finalidade enquadrar o desenvolvimento/
implementação de um determinado produto multimédia nos objectivos estratégicos
da empresa (objectivos institucionais), articulando¬-o também com o planeamento
global das restantes modalidades de formação. Visa ainda a especificação de
todos os recursos e requisitos técnicos necessários à sua concretização
(recursos humanos e materiais, equipamentos, etc.), para além de uma
programação orçamental necessária ao seu desenvolvimento.
Caso já exista uma equipa de trabalho, envolve ainda a distribuição de tarefas
e a definição de responsabilidades pelos diferentes elementos que a compõem. É,
nesta etapa, particularmente importante determinar a forma de coordenação do
projecto, estabelecer as tarefas importantes e definir, deixando bem claro, o
papel atribuído a cada um dos intervenientes da equipa. É ainda o momento
apropriado para ser estabelecido um cronograma de actividades, ou seja, a
programação dos tempos necessários à realização das diferentes tarefas, a
determinação dos momentos de controle e a definição das datas em que devem
estar concluídas. É importante desde logo, por exemplo, a determinação dos
procedimentos de implementação ou a definição das condições de experimentação
do protótipo (fase de validação), como sejam os locais, os equipamentos, o
número de grupos de teste, etc..
Grande parte destas actividades já estão reflectidas na etapa da investigação
preliminar, pelo que será feita a recuperação de alguns dos dados constantes do
anteprojecto para o guião de autor. A diferença existirá apenas no grau
de especificação de que serão objecto, devendo apresentar maior detalhe os
dados que vão integrar o guião de autor. Uma chamada de atenção deve ser feita,
pois no caso de não ser necessário apresentar um anteprojecto (por exemplo, por
não haver necessidade de discutir os benefícios institucionais ou de justificar
os investimentos), apenas terá lugar a elaboração do guião de autor,
iniciando-se, portanto, apenas nesta etapa a reflexão e decisão sobre
diferentes aspectos acima mencionados.
Modelo Pedagógico de Formação
Pretende-se com esta componente proceder à especificação dos aspectos
pedagógicos e didácticos a que se deve obedecer para elaborar um qualquer plano
de formação. Agora com maior grau de definição, é necessário que o especialista
de pedagogia identifique quais as necessidades a satisfazer, através de que
competências, processos ou conhecimentos e operacionalize esses requisitos em
unidades específicas de acção, que possibilitem o desenho/estudo pormenorizado
do produto multimédia a implementar e a organização das experiências concretas
de formação que lhe darão forma.
"Storyboard"
A terceira e última etapa do guião de autor preocupa-se já com o conteúdo da
aplicação e constitui aquilo a que poderemos chamar uma maqueta, ou seja, uma
visão global do produto final.
Esta etapa final da fase de concepção de produtos multimédia pode
desenvolver-se tendo em consideração os seguintes passos:
Passo 1. Elaboração de um resumo descritivo da aplicação.
O resumo descritivo da aplicação, também designado de "script", é uma breve
explanação da ideia que o formador tem do produto final. Poderá dizer-se que é
o primeiro esboço da aplicação pretendida e constitui o ponto de partida para
os passos seguintes.
É o documento que permite que todos os elementos fiquem com uma imagem idêntica
daquilo que se pretende e funcionará, dessa forma, como ponto de referência
para futuras decisões. É importante porque obriga à explanação, ainda que
resumida, da ideia inicial, com as vantagens que isso pode trazer, por exemplo,
na pesquisa e selecção da informação mais adequada ao tipo de aplicação
pretendida.
Passo 2: Pesquisa e selecção dos conteúdos.
Como facilmente se reconhecerá, os conteúdos são um elemento de capital
importância para a qualidade da aplicação. De nada valerá uma aplicação
tecnicamente perfeita se a qualidade da informação que a integra não atingir o
mesmo nível de performance. É por isso uma das actividades do especialista de
conteúdos à qual deverá dedicar muita atenção.
É eventualmente uma das tarefas que exige maior investimento e dedicação.
Embora seja conveniente ter, num determinado momento, toda a informação
necessária ao desenvolvimento do projecto, é uma tarefa que pode desenrolar-se
em simultâneo com as restantes actividades desta fase de elaboração do guião de
autor. A ideia central será recolher todo o material disponível, nos vários
formatos e suportes possíveis (texto, fotografia, animações, sons, vídeos,
etc.), para depois seleccionar os conteúdos em função dos objectivos delineados
e do perfil de utilizadores a quem se destinam. A sua pertinência relativamente
aos objectivos da aplicação e a sua adequação, por exemplo em termos de
linguagem, aos futuros utilizadores, devem ser algumas das preocupações
centrais de quem assume a tarefa de redacção dos conteúdos. Dado que
posteriormente, no passo 5, se procederá à especificação e redacção dos
conteúdos que hão-de constituir cada um dos écrans de informação, não parece
necessário que o trabalho de pesquisa seja formalizado em documento próprio.
Passo 3: Organização da informação e representação da estrutura da aplicação.
Como a natureza dos conteúdos determina, em grande medida, o tipo de estrutura
de uma aplicação, é de toda a importância que o formador esquematize e
represente no papel as relações existentes entre os diferentes módulos e
conceitos que integram o conteúdo da aplicação. Designada de macro-estrutura,
mais não é que um esboço esquemático ou mapa geral da forma como se organiza a
informação. Esse mapa pode ser representado de forma gráfica - por exemplo,
através de um diagrama - ou de uma forma escrita - através da explanação de
cada um dos tópicos que o compõem - , com as respectivas sub-divisões, e assim
por diante.
Juntamente com o resumo descritivo da aplicação (passo 1), a macro-estrutura
pode funcionar também como um precioso instrumento de clarificação das ideias e
de comunicação entre os diferentes elementos de uma eventual equipa de
trabalho.
Passo 4: Desenho da interface.
Muito embora o estilo visual, os elementos gráficos e a multimédia da aplicação
possam vir a ser concretizados pelos diferentes especialistas envolvidos na
fase de realização, é importante que o especialista de conteúdo e/ou
especialista pedagógico desenvolvam uma ideia clara do que pretende e se
pronuncie também sobre aquilo que constitui, em última análise, o lugar de
comunicação entre o utilizador humano e o dispositivo informático - a
interface.
No caso das aplicações multimédia, a interface consubstancia o próprio ambiente
de aprendizagem e deve resultar das especificações pedagógicas e didácticas
feitas na etapa anterior em que se procedeu à configuração do modelo de
formação.
É o momento de reflectir e decidir, entre outros aspectos, sobre a configuração
ou estilo gráfico do écran, tipos de objectos que o integram e respectivas
funções, a sua disposição no espaço, formas de comunicação e de interacção com
o utilizador, tipo de “feedback” fornecido, etc. Em última análise, trata-se
não apenas de fornecer uma determinada informação, mas sobretudo de estruturar
o ambiente que permitirá o acesso a essa mesma informação.
Como facilmente se depreende, não é apenas uma questão de "design" gráfico mas
sobretudo de decisão sobre os diferentes elementos que tornam possível tirar
partido das potencialidades das ferramentas multimédia, e que possibilitam
minimizar os problemas que este tipo de materiais coloca a quem os utiliza.
Pode mesmo dizer-se, que a qualidade de uma aplicação multimédia depende em
muito da qualidade da concepção da interface com o utilizador e das formas como
os vários aspectos anteriormente referidos são concebidos e implementados.
Passo 5: Redacção dos conteúdos e especificação dos elementos multimédia.
Neste último passo estão incluídas todas as tarefas relacionadas com a
efectivação de cada um dos aspectos que foram objecto de análise no ponto
anterior e com a redacção, propriamente dita, dos conteúdos a apresentar em
forma de texto. É também o momento para o especialista de conteúdo decidir
sobre os restantes conteúdos e elementos multimédia que consubstanciam o
desenho da interface. Pode fazê-lo através de uma simples descrição, écran a
écran, de cada um dos elementos ou efeitos pretendidos ou, quando lhe for
possível, através do desenho dos esboços respectivos.
Desenvolvimento
O desenvolvimento é o processo pelo qual é criado o produto multimédia, com
recurso a um conjunto de software de linguagem de autor, de produção vídeo, de
tratamento de som e imagem.
Uma parte fundamental do desenvolvimento é a produção dos componentes
multimédia, quer eles sejam texto (digitalização e hipertexto), imagens, vídeo,
animação e som on-ambiente ou off-narração. Estes componentes irão ser
incorporados no produto ao mesmo tempo que irão ser programadas as várias
funcionalidades (navegação, actividades formativas, seguimento de desempenho
dos formandos, etc.).
A programação de um produto multimédia, bem como de qualquer peça de software
deve:
Ser elegante - O código usado deve ser de execução rápida e eficiente, mas
acima de tudo fácil de perceber, para que vários programadores possam trabalhar
no mesmo código. O programador deve tentar encontrar a solução mais simples
para o problema.
Ter código robusto - O código deve ser robusto para evitar que o programa tenha
falhas, e se este falhar deve avisar o utilizador do erro e dar-lhe pistas para
o resolver. Isto é conseguido com o “Error handling”. Esta estratégia vai
permitir mais facilmente detectar Bugs durante o desenvolvimento e manutenção
do produto.
Documentação - O código deve ser documentado e comentado para que seja fácil
alterá-lo.
Scripts - Deve-se usar o mesmo script em objectos similares (Shared-scripts).
Acções repetitivas - Deve-se reduzir ao máximo ou automatizar as acções
repetitivas.
Avaliação
A avaliação no processo de produção é um processo contínuo, onde no fim de cada
ciclo é avaliado o que foi feito até então e como estão os recursos a ser
alocados. O esforço colocado nesta fase vai em grande parte determinar a
qualidade do produto multimédia.
A avaliação é fundamental para que se mantenha o projecto dentro do tempo e do
orçamento determinado para a sua execução.
A cada momento do desenvolvimento da aplicação deve ter-se em mente as
seguintes questões:
Os prazos estão a ser cumpridos?
Quem é que fez o quê até à data?
A comunicação com o cliente é a mais adequada?
Que recursos são ainda necessários?
O projecto está a desenvolver-se como planeado?
Qual é o próximo estado crítico?
As reuniões do grupo de projecto têm sido efectivas?
A aproximação feita para desenvolver o projecto é a mais adequada?
Aprendemos algo que faça melhorar o processo de desenvolvimento?
Para responder a estas questões devem ser monitorados o tempo, o dinheiro, o
progresso, os recursos e o historial humano. Para tal devem-se usar as
seguintes ferramentas:
Minutas das reuniões
Devem ser conservadas minutas de todas as reuniões formais. Estas minutas
servem como historial do progresso do produto, informando os participantes do
seu estado actual e salientando os pontos importantes a desenvolver. Permite
ainda comparar o que está planeado com o que está realmente a ser feito. As
minutas devem conter a data da reunião, as pessoas presentes, os assuntos
surgidos e as conclusões da discussão, bem como a data prevista da próxima
reunião.
Folhas de actividade pessoal e tempo despendido
Usado para registar a actividade individual durante o ciclo de desenvolvimento
do produto. Devem conter a data, o nome e tópicos do projecto desenvolvido, bem
como o tempo que levou a desenvolver cada tópico.
Relatórios de estado
Estes relatórios devem ser apresentados nas reuniões de projecto pelos
elementos que estão a desenvolver partes deste. Devem conter os progressos até
à data, actividades planeadas para o próximo período, problemas surgidos que
necessitam resolução, recursos necessários ou disponíveis e outro assunto
associado com o projecto ou com a forma de trabalho que se pense ser
importante.
Formulários de satisfação
Estes formulários devem ser assinados pelo gestor de projecto ou responsável de
projecto e pelo cliente nas fases do projecto onde é necessário acordo para dar
por finalizada o projecto ou parte dele. Este formulário salvaguarda ambas as
partes. Deve ser assinado o “Storyboard” antes de passar à fase de
implementação, e os módulos devem ser finalizados e testados pelo cliente ou
passarem por uma bateria de testes acordada pelos utilizadores.
Devem ainda ser assinadas, as revisões de conteúdo e de design feitas por
pessoas estranhas à equipa de desenvolvimento.
Folhas de auditoria aos recursos
Quando se elabora o design do produto são enunciados os recursos necessários
para a aplicação (texto, vídeo, som, imagens, etc.). Recursos esses que têm de
ser produzidos durante a programação. Deve ser elaborado um inventário dos
recursos a produzir na fase de design e usá-lo para elaborar um esquema de
produção de acordo com as fases de programação. Devem ser realçados os recursos
através dos quais depende todo o processo de programação e deve ser acompanhada
a sua produção de perto.
Relatórios de problemas
Contêm os problemas graves encontrados durante a implementação do projecto e
que serão alvo de um estudo pormenorizado. Esses problemas deverão ser
documentados com uma descrição o mais clara possível.
A informação recolhida nesta fase serve para verificar fraquezas na fase de
design.
Relatório de custos
Deve ser elaborado regularmente um relatório de custos onde consta a previsão
de gastos e o que foi realmente gasto até ao momento, bem como o que falta para
gastar (“cash flow”). O mesmo deve acontecer para o tempo despendido.
Implementação
A implementação de um produto multimédia corresponde à sua instalação no
cliente ou à sua disseminação nos centros de formação. Quem vai fazer a
instalação? O produto vai ser instalado por um técnico especializado os pelos
formandos individualmente? Vai existir ou não manual de utilização do produto?
Como é que vai ser distribuído o produto - rede, CD-Rom, etc.? Todas estas
perguntas têm que ser respondidas na altura em que vai ser disponibilizado o
produto final.
A implementação tem também a ver com a manutenção do produto e a assistência
dada aos utilizadores finais, ou seja, aos formandos.
5.4 Avaliação da Utilização de Produtos Multimédia
Após decidir qual o design mais apropriado e qual a melhor estratégia de
produção, deve-se durante o seu desenvolvimento efectuar a seguinte pergunta: -
será que o que estamos a produzir funciona com os futuros formandos?
Não se deve esperar pelo final do produto para encontrar a responder. O mais
adequado será, à medida que vai decorrendo o processo de produção, avaliar os
seguintes parâmetros:
A navegação é eficaz e apelativa;
O utilizador sente prazer ao usar o produto;
A aproximação usada para passar a informação é intuitiva;
O design dos ecrãs é eficaz;
O produto funciona como previsto.
O que é realmente importante obter como indicador é até que ponto o formando
aprecia a interface gráfica e de que forma é que integra e complementa o seu
estilo de aprendizagem. Para avaliar a utilização de um produto multimédia,
pode-se recorrer, entre outras, às seguintes técnicas:
Peritagem
Sempre que economicamente viável devem ser consultados peritos internos e
externos para tecerem comentários e darem feedback acerca da:
Exactidão dos conteúdos;
Estratégias de motivação e formação;
Design, estética e facilidade de uso dos ecrãs;
Aproximação educacional utilizada;
Apreciação global do produto e sua eficácia.
Esta informação pode ser obtida por questionários, relatórios de peritagem,
entrevistas e vídeos. Os peritos além de detectarem problemas devem ser
incentivados a apresentar soluções para os mesmos.
Observação dos formandos (utilizadores) e entrevistas
Deve-se colocar, o mais cedo possível, utilizadores em contacto com protótipos
do produto e comparar os seus comentários e reacções à estratégia educacional,
grau de interactividade, clareza dos objectivos e facilidade de uso com as
nossas expectativas.
Usar a entrevista a formandos, em grupo ou individualmente, depois de
utilizarem o produto, de modo a recolher as suas opiniões. Distribuir
inquéritos aos formandos, após a utilização do produto ou módulo do produto.
Aquisição de dados automaticamente
Esta aquisição de dados é feita automaticamente através da utilização do
programa e da sua colocação num log file do caminho percorrido pelo utilizador.
Questionário oral durante a utilização
É requerido ao utilizador que durante a utilização do produto responda a
questões tais como:
Porque escolheu este caminho?
Está explícito qual a tarefa que se pretende que execute?
Sabe a razão porque está a fazer isso?
Qual a sua reacção a este material?
Avaliação da eficácia da implementação
Com esta avaliação pretende-se responder às seguintes questões:
O produto alcança os objectivos formativos para os quais foi desenhado?
O conhecimento dos formandos aumentou?
A atitude do formando em relação ao assunto abordado foi influenciada de algum
modo?
Ou seja, pretende-se averiguar as melhorias a curto prazo produzidas pelo
produto.
Para esta avaliação podem-se usar testes sumativos ou exercícios que permitam
avaliar o conhecimento adquirido. Estes exercícios podem ser implementados no
produto ou efectuados após a sua utilização.
Avaliação do impacto a longo prazo
A avaliação do impacto a longo prazo tem como objectivo responder à questão:
Qual o impacto a longo prazo que a implementação do produto multimédia teve no
sistema de formação?
Esta questão é a mais difícil de responder e, no entanto, é a que origina a
maior evidência para suportar o contínuo desenvolvimento de produtos
multimédia. Se poder ser demonstrado que o produto multimédia originou um
impacto positivo na aprendizagem em detrimento dos métodos tradicionais, é mais
fácil obter financiamento para continuar a produção. Esta avaliação pode ser
feita pela análise de dados recolhidos ao longo do tempo em entrevistas,
observações, etc.
5.5 Adequação Pedagógica dos Produtos Multimédia
Para que um produto multimédia inclua uma estratégia pedagógica é necessário
que o formador identifique quais as necessidades a satisfazer, através de que
competências, processos ou conhecimentos e operacionalize essas dimensões em
unidades específicas de acção, que possibilitem o desenho pormenorizado do
produto multimédia e a organização das experiências concretas de formação que
lhe darão forma.
Para a sua realização deve proceder-se à definição dos objectivos pedagógicos,
à determinação dos níveis de realização desejados, bem como à definição das
formas de avaliação mais adequadas.
No caso da formação profissional, pode ser particularmente útil, por exemplo, a
observação dos trabalhadores no desempenho das suas funções (formação on-job)
ou mesmo a sua auscultação directa. Para que o produto multimédia tenha uma
adequação pedagógica deverão ser percorridos os seguintes passos:
Passo 1: Análise pormenorizada do grupo-alvo.
Análise de interesses e motivações pessoais, representações e atitudes em
relação à formação e à utilização das novas tecnologias, conhecimentos prévios
na área a tratar, competências, experiência profissional, condições de
trabalho, etc.;
Passo 2: Identificação das necessidades de formação.
Identificação de áreas deficitárias, escalonamento e hierarquização dos tipos
de necessidades, etc.;
Passo 3: Determinação do perfil ou perfis de utilizadores.
Fazer referência concreta a diferentes tipos de necessidades específicas, a
diferentes tipos de estilos de aprendizagem, a diferentes níveis de
estruturação e acesso à informação, etc.;
Passo 4: Definição dos objectivos pedagógicos.
A estabelecer em relação directa com os conteúdos a tratar na aplicação e com o
produto das decisões tomadas na investigação preliminar;
Passo 5: Selecção e especificação das estratégias e situações concretas de
formação.
A definir de acordo com as decisões tomadas relativamente aos objectivos e com
a própria organização da informação. Constitui o fulcro da acção pedagógica, ou
seja, o ambiente de aprendizagem propriamente dito;
Passo 6: Definição das modalidades de avaliação.
Decisão sobre os tipos, formas e técnicas mais apropriadas para controlo do
processo de aprendizagem e verificação dos resultados obtidos.
5.6 O Papel da Multimédia na Formação
O Sujeito utilizador
Parece-nos inegável que, cada vez mais, os documentos hipermédia desempenham um
papel relevante como suportes de transmissão de conhecimento na educação e na
formação. Até hoje têm-se desenvolvido poucos estudos no sentido de verificar
qual é de facto a mais valia destes instrumentos em sistemas de aprendizagem
formal ou não formal.
Não há dúvida que os documentos hipermédia permitem transmitir informação de
uma forma completamente diferente de todos os outros documentos existentes, e
que, ao reproduzirem o sistema associativo e relacional do pensamento humano
estejam, potencialmente, a contribuir decisivamente para a aprendizagem
tornando-se também facilitadores do ensino/aprendizagem.
Os estudos até agora efectuados não indicam que assim seja. Por um lado, é
inegável que o sujeito utilizador obtém informação de uma forma mais
diversificada do que em qualquer outro documento. É também irrefutável que se
podem atingir níveis de interacção mais elevados do que com outros produtos,
sobretudo se puder "anotar" ou modificar o documento. Nessa medida, os
hipermédia são fortemente motivadores para o sujeito utilizador, até porque
nesse aspecto estariam a fazer apelo à criatividade que é a todos inerente.
Mas a própria estrutura complexa destes documentos e a possibilidade e
necessidade de escolha de um percurso podem, por outro lado, tornar-se
desmotivadores ou dificultar a pesquisa. É de facto em níveis etários mais
elevados e em sujeitos com um tipo de organização mental mais estruturada que
se torna mais fácil e mais útil a pesquisa nestes produtos. Também não é
indiferente o maior ou menor grau de familiarização com estes documentos por
parte do utilizador.
É, no entanto, necessário para que deles se possa tirar um maior benefício, que
o sujeito utilizador domine bem o sistema, que consiga compreender bem a
informação e que desenvolva estratégias de pesquisa que lhe permitam e
facilitem o acesso e integração da informação.
Estes documentos permitem também a sua utilização para fins educativos, em
contextos variados. Podem ser utilizados em contextos formais de aprendizagem,
mas também para auto-formação, para formação presencial ou a distância. Também
estão já a ser disponibilizados em bibliotecas ou mediatecas e em museus.
O Sujeito produtor
Uma outra forma possível de abordar as vantagens dos sistemas hipermédia é
centrar a questão na produção destes documentos.
Algumas experiências foram já feitas, pondo os alunos ou formandos no papel de
produtores. Estas foram maioritariamente levadas a cabo com alunos
universitários mas, existem algumas que se efectivaram a nível do ensino
básico. Isto torna-se possível porque algumas das ferramentas existentes
permitem a um indivíduo, ou a um grupo restrito de indivíduos, produzir
aplicações com carácter hipermédia dispondo de recursos relativamente modestos,
tanto no que se refere ao equipamento requerido, como às linguagens de
programação utilizadas.
Este papel de produtor permite aprendizagens importantes, pois o aluno/formando
ao produzir estas aplicações é obrigado a desenvolver pesquisa documental em
vários suportes e a estruturar a sua informação de uma forma completamente
diversa. Isto é um processo activo de construção do conhecimento.
A autoria destes documentos pode e deve ser considerada como uma nova
estratégia de aprendizagem.
5.7 Auto-avaliação
1. O processo de produção de um produto multimédia implica a constituição de uma
equipa pluridisciplinar dotada de competências ao nível de (assinale os que
considera correctos):
Concepção
de Conteúdos;
Pedagogia
da Formação;
Concepção
e Design gráfico;
Programação
Informática;
Formação
de Formadores
Resposta:
2. Das seguintes frases assinale aquelas que considera mais correctas:
A
produção de um produto multimédia é sempre justificável pela inovação que
representa;
A
produção de matérias multimédia permite reduzir custos com a formação;
A
produção de um guião de autor é um documento fundamental no âmbito da produção
multimédia;
O
desenho do interface deve ser feito no storyboard do produto.
Resposta:
3. Na avaliação de um produto multimédia devemos:
Ter em
consideração que a mesma deve ocorrer depois da produção do mesmo;
Considerar
como principais peritos nessa avaliação os membros da equipa de produção;
Fazer
uma avaliação em decurso e fazer uma avaliação da utilização do produto;
Valorizar
a avaliação feita por peritos e não tanto pelos utilizadores finais.
Resposta:
4. Das etapas que são necessário percorrer para se elaborar uma estratégia
pedagógica para um produto multimédia e que a seguir se apresentam, indique
aquela que lhe parece ser a primeira desse percurso.
Identificação
das necessidades de formação
Definição
dos objectivos pedagógicos
Determinação
dos perfis de utilizadores
Análise
do público-alvo
Definição
das modalidades da avaliação
Especificação
das estratégias e situações de formação